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如何為元宇宙設計3D NFT? (攪拌機教程)

For NFT-ready Blender assets: clean workspace, optimized topology, PBR textures, Rigify rigs under 75 bones, GLB export with triangulation, proper UVs, and no scripts—ensuring metaverse compatibility.

2026/01/02 09:20

NFT 資產 Blender 建模基礎知識

1. 通過刪除默認立方體並啟用 3D 光標以精確放置對象,從乾淨的工作空間開始。

2. 在使用循環切割和邊緣滑動細化拓撲之前,使用圓柱體和球體等網格基元來遮擋核心形狀。

3. 僅在最終確定基礎幾何體後才應用細分曲面和斜角等修改器,以避免導出過程中意外的頂點膨脹。

4. 保持所有資產的比例一致 - 將單位設置為公制並將場景比例鎖定為 1.0,以防止導入 Metaverse 平台時出現失真。

5. 使用描述性的、小寫的、下劃線分隔的標籤(例如character_head_v2armor_plating_gold )清楚地命名每個對象和材料。

用於鏈上兼容性的紋理和材料設置

1. 以 2048×2048 分辨率烘焙環境遮擋圖、法線圖和粗糙度圖,以平衡 NFT 市場施加的視覺保真度和文件大小限制。

2. 避免依賴於 Blender 特定節點的程序紋理 - 使用基於圖像的 PBR 材質,並通過 UV 展開映射反射率、金屬和粗糙度通道。

3.將紋理文件導出為不帶alpha的PNG,除非需要透明度;一些 Metaverse SDK 拒絕 JPEG alpha 或 WebP 格式。

4. 將材質直接分配給網格面,而不是使用具有空分配的材質槽 - 這可以防止在 GLB 轉換期間出現孤立著色器。

5. 驗證 UV 島是否佔據完整的 0-1 UV 空間,沒有重疊或拉伸 - 運行 UV Squares 附加組件以在最終導出之前檢測失真。

可互操作化身的動畫綁定

1. 使用帶有人體元裝備預設的 Rigify 自動裝備系統來生成與 Unity 的 Animator 和 Unreal 的 Control Rig 兼容的生產就緒骨架。

2. 將全身頭像的骨骼數量限制在 75 個以下,以滿足 Decentraland 的頭像規範並確保在低端 VR 設備上流暢渲染。

3. 僅在變換屬性上設置關鍵幀 - 避免對可能無法在 GLTF/GLB 容器中正確序列化的形狀鍵或驅動程序進行動畫處理。

4. 將動畫導出為精確命名的單獨動作: idle_loopwalk_forwardgesture_wave — 無空格或特殊字符。

5. 在導出設置中禁用自動骨架縮放,以保留對於空間環境中基於物理的交互至關重要的骨骼長度比率。

元界平台導出優化

1. 選擇 GLB 格式而不是 GLTF 進行單文件捆綁 - 直接嵌入紋理並驗證材質、動畫和自定義屬性的“包含”選項是否已啟用。

2. 在導出之前對所有面進行三角測量;一些查看器會忽略 ngon 或四邊形並在實時加載期間渲染損壞的幾何體。

3. 從骨架和網格數據塊中刪除未使用的頂點組、形狀鍵和自定義屬性,以減少文件膨脹。

4. 將導出軸向前設置為 -Z 並向上設置為 Y,這是大多數元宇宙引擎(包括 Somnium Space 和 Spatial)所期望的標準方向。

5. 通過 Khronos Group 的在線 GLB 驗證器運行導出的 GLB,以在鑄造之前確認二進製完整性和架構合規性。

常見問題解答

問:我可以使用 Blender 的 Eevee 渲染引擎輸出作為 NFT 紋理嗎?答:不。 Eevee 渲染是光柵圖像,而不是材質定義。只有從 Eevee 視口著色導出的烘焙紋理貼圖才能用作 PBR 工作流程的輸入。

問:Blender 是否支持直接鑄造到以太坊或 Polygon?答:Blender 沒有原生區塊鏈集成。首先導出資產,然後通過 Pinata、Moralis 或 nft.storage 等第三方工具上傳它們,然後連接到 OpenSea 或 Rarible 上的合約接口。

問:為什麼我的裝配模型導出後在 VRChat 中變形不正確?答:VRChat 需要根骨骼的特定命名約定,並禁用某些反向運動學解算器。在導出之前將根骨骼重命名為Hips並禁用 IK 約束。

問:是否可以在 Blender 文件中包含 Python 腳本來生成 NFT?答:腳本不能嵌入到 GLB 導出中,這會給去中心化平台帶來安全風險。所有自動化都必須是外部的 - Blender 文件應僅包含幾何體、材質和動畫數據。

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