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メタバース向けの 3D NFT を設計するにはどうすればよいですか? (ブレンダーのチュートリアル)
For NFT-ready Blender assets: clean workspace, optimized topology, PBR textures, Rigify rigs under 75 bones, GLB export with triangulation, proper UVs, and no scripts—ensuring metaverse compatibility.
2026/01/02 09:20
Blender での NFT アセットのモデリングの基礎
1. デフォルトのキューブを削除し、オブジェクトを正確に配置できるように 3D カーソルを有効にして、クリーンなワークスペースから始めます。
2. ループ カットやエッジ スライドでトポロジを調整する前に、円柱や球などのメッシュ プリミティブを使用してコア シェイプをブロックします。
3. サブディビジョン サーフェスやベベルなどのモディファイアは、エクスポート中に意図しない頂点の膨張を避けるために、ベース ジオメトリを完成させた後にのみ適用します。
4. すべてのアセットにわたって一貫したスケールを維持します。メタバース プラットフォームにインポートする際の歪みを防ぐために、単位をメートルに設定し、シーンのスケールを 1.0 にロックします。
5. Character_head_v2やarmour_plating_goldなど、説明的な小文字のアンダースコア区切りのラベルを使用して、すべてのオブジェクトとマテリアルに明確な名前を付けます。
オンチェーン互換性のためのテクスチャリングとマテリアルのセットアップ
1. アンビエントオクルージョン、法線、ラフネスマップを 2048×2048 の解像度でベイクし、視覚的な忠実度と NFT マーケットプレイスによって課されるファイルサイズの制約のバランスをとります。
2. Blender 固有のノードに依存する手続き型テクスチャを避け、アルベド、メタリック、ラフネス チャネルが UV アンラッピングでマッピングされたイメージベースの PBR マテリアルを使用します。
3. 透明度が必要でない限り、テクスチャ ファイルをアルファなしの PNG としてエクスポートします。一部のメタバース SDK は JPEG アルファまたは WebP 形式を拒否します。
4. 空の割り当てを持つマテリアル スロットを使用するのではなく、マテリアルをメッシュ面に直接割り当てます。これにより、GLB 変換中に孤立したシェーダが発生するのを防ぎます。
5. UV アイランドが重なったり伸びたりすることなく 0 ~ 1 の UV 空間全体を占めていることを確認します。最終エクスポート前に UV Squares アドオンを実行して歪みを検出します。
相互運用可能なアバターのアニメーション リギング
1. ヒューマン メタ リグ プリセットを備えた Rigify 自動リギング システムを使用して、Unity の Animator および Unreal の Control Rig と互換性のあるプロダクション対応のスケルトンを生成します。
2. Decentraland のアバター仕様を満たし、ローエンド VR デバイスでのスムーズなレンダリングを確保するために、全身アバターのボーン数を 75 未満に制限します。
3. キーフレームは変換プロパティにのみ設定します。GLTF/GLB コンテナで正しくシリアル化されない可能性があるシェイプ キーやドライバーのアニメーション化は避けてください。
4. 正確に名前を付けた個別のアクションとしてアニメーションをエクスポートします: idle_loop 、 walk_forward 、 gesture_wave — スペースや特殊文字は使用できません。
5. 空間環境での物理ベースのインタラクションに重要なボーンの長さの比率を維持するには、エクスポート設定で自動アーマチュア スケーリングを無効にします。
メタバース プラットフォームのエクスポートの最適化
1. 単一ファイルのバンドルには GLTF ではなく GLB 形式を選択します。テクスチャを直接埋め込み、マテリアル、アニメーション、カスタム プロパティの「含める」オプションが有効になっていることを確認します。
2. エクスポートする前にすべての面を三角形化します。一部のビューアは NGON または QUAD を無視し、リアルタイム読み込み中に壊れたジオメトリをレンダリングします。
3. ファイルの肥大化を軽減するために、アーマチュアおよびメッシュ データ ブロックから未使用の頂点グループ、シェイプ キー、およびカスタム プロパティを削除します。
4. エクスポート軸を前方の -Z まで、最大 Y まで設定します。これは、Somnium Space や Spatial を含むほとんどのメタバース エンジンで予期される標準の方向です。
5. エクスポートされた GLB を Khronos Group のオンライン GLB バリデーターで実行し、ミントする前にバイナリの整合性とスキーマの準拠性を確認します。
よくある質問
Q: Blender の Eevee レンダリング エンジン出力を NFT テクスチャとして使用できますか? A: いいえ。Eevee のレンダリングはラスター イメージであり、マテリアル定義ではありません。 PBR ワークフローの入力として使用できるのは、Eevee ビューポート シェーディングから派生したベイク処理されたテクスチャ マップのみです。
Q: Blender はイーサリアムまたはポリゴンへの直接ミントをサポートしていますか? A: Blender にはネイティブのブロックチェーン統合がありません。まずアセットをエクスポートし、次に OpenSea または RARible のコントラクト インターフェイスに接続する前に、Pinata、Moralis、nft.storage などのサードパーティ ツールを介してアップロードします。
Q: リグ付きモデルがエクスポート後に VRChat で正しく変形しないのはなぜですか? A: VRChat ではルート ボーンに特定の命名規則が必要で、特定のインバース キネマティクス ソルバーが無効になります。ルート ボーンの名前をHipsに変更し、エクスポートする前に IK コンストレイントを無効にします。
Q: NFT 生成のために Blender ファイル内に Python スクリプトを含めることは許容されますか? A: スクリプトは GLB エクスポートに埋め込むことができないため、分散プラットフォーム上でセキュリティ リスクが生じます。すべてのオートメーションは外部である必要があります。Blender ファイルにはジオメトリ、マテリアル、アニメーション データのみが含まれている必要があります。
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