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メタバースはいつ提案されましたか?

1992 年に初めて構想されたメタバースのコンセプトは、仮想世界、ソーシャル メディア、ブロックチェーン、VR、XR テクノロジーを通じて進化し、現在では没入型エクスペリエンスと革新的なアプリケーションのプラットフォームとして業界を魅了しています。

2024/10/03 20:35

1. メタバースの提案

メタバースの概念は、1992 年にニール スティーブンソンによって書かれた SF 小説「スノー クラッシュ」で初めて導入されました。小説では、メタバースは、人々がアバターを使用して現実世界と仮想世界の融合を体験する仮想共有空間として説明されています。

2. 仮想 3D 世界とオンライン ゲーム

2000 年代初頭、Second Life (2003) などの仮想 3D 世界の出現により、メタバースの概念が初期に垣間見えました。これらのプラットフォームを使用すると、ユーザーは独自のアバターを作成およびカスタマイズし、仮想環境内でソーシャル インタラクションに参加することができます。

3. ソーシャルメディアと拡張現実

2000 年代半ばのソーシャル メディアの普及は、メタバースの発展にさらに貢献しました。 Facebook (現在は Meta) や Twitter などのプラットフォームにより、ユーザーは物理的な境界を越えて友人や知人とつながることができ、オンライン体験を共有しているという感覚が醸成されました。さらに、Google Glass (2013) などの拡張現実テクノロジーの出現により、現実世界と仮想世界を融合する可能性が高まりました。

4. ブロックチェーンと暗号通貨

ブロックチェーン技術とビットコイン (2009 年) のような暗号通貨の導入により、メタバース内の分散型仮想経済の基礎が築かれました。ブロックチェーンベースのプラットフォームは、仮想土地の所有権、トークン化された資産、Play-to-Ear ゲームを促進するために登場しました。

5. 仮想現実と拡張現実 (XR) 市場

Oculus Rift (2016) や HTC Vive (2016) などの仮想現実 (VR) ヘッドセットの出現は、真に没入型のメタバース エクスペリエンスの実現に向けた重要な一歩となりました。 VR テクノロジーにより、ユーザーは仮想世界に完全に没入でき、臨場感と接続性が向上します。 VR、拡張現実 (AR)、複合現実 (MR) テクノロジーを合わせて XR 市場​​を構成し、近年急速に成長しています。

6. 企業および業界の関与

近年、大手企業や業界がメタバースの可能性を受け入れ始めています。 Meta、Microsoft、Nvidia などの企業は、独自の Metaverse プラットフォームとアプリケーションの開発に多額の投資を行っています。ゲーム、金融、教育、エンターテイメントなどの業界は、メタバースを活用して新しいユーザー エクスペリエンスとビジネス モデルを実現する方法を模索しています。

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