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メタバースが普及したのはいつですか?

アバターが対話する仮想世界であるメタバースは、VR、AR、ソーシャル メディア、企業投資、パンデミックなどの進歩によって、初期の概念から没入型の体験へと進化しました。

2024/10/04 12:12

メタバースの台頭

  1. 由来とコンセプト:
    「メタバース」という用語は、SF 作家ニール・スティーブンソンの小説「Snow Crash」(1992 年)の中で初めて使われました。これは、人々がアバターとして互いに対話し、デジタル環境を探索し、オンライン活動に参加できる仮想世界を指します。
  2. 初期の開発:
    1990 年代後半から 2000 年代前半にかけて、メタバースの概念は Second Life (2003) や World of Warcraft (2004) などのゲームによって形になり始めました。これらの仮想世界により、プレイヤーはアバターを作成し、他のユーザーと対話し、広大なデジタル環境を探索することができます。
  3. 没入型テクノロジーの進歩:
    2010 年頃の仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーの出現は、メタバースの開発における重要な転換点となりました。これらの没入型テクノロジーにより、ユーザーはより深く、より現実的に仮想世界を体験できるようになりました。
  4. ソーシャルメディアの拡大:
    2010 年代半ば、Facebook や Roblox などのソーシャル メディア プラットフォームにメタバースのような機能が組み込まれ始めました。これにより、ユーザーは仮想アバターを作成し、デジタル空間を探索し、リアルタイムで他のユーザーと対話できるようになりました。
  5. 企業の関心:
    2010 年代後半までに、Microsoft や Meta (旧 Facebook) などの大手テクノロジー企業は、メタバース プラットフォームの開発に多額の投資を開始しました。企業の関心の高まりにより、このコンセプトはより幅広い聴衆に浸透しました。
  6. 新型コロナウイルス感染症のパンデミックが触媒となる:
    2020 年から 2021 年にかけての新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックにより、メタバース テクノロジーの導入が加速しました。物理的な交流が制限されると、人々は社交や他者との交流の手段として仮想世界に目を向けるようになりました。
  7. 現状と将来:
    現在もメタバースは急速に進化しており、さまざまなプラットフォームやエクスペリエンスが開発されています。すべての仮想世界を 1 つのまとまった環境にシームレスに統合する完全に実現されたメタバースはまだ出現していませんが、テクノロジーの進歩と導入の増加は、この没入型デジタル領域の有望な将来を示唆しています。

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